2011/7/27 17:13:01 作者:浮云 來源:1

暴雪CEO Mike Morhaime
暴雪CEOMike Morhaime的產品哲學是,想清楚用戶為什么會有這樣的需求,之后按照自己的節奏、自己對于這些需求的理解推出產品。
在位于洛杉磯爾灣市的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)公司總部,二號辦公樓的一層大廳里擺放著一臺“街頭霸王”游戲機。它是一臺老式的雙人搖桿街機,至少有超過10年的歷史。
擺這么一臺別人的游戲機是這家全世界最受歡迎的游戲公司的一個傳統。午飯或者其它閑暇時段,不時有三三兩兩的員工,來到這里打發時光。因為《魔獸世界》、《星際爭霸》等一系列作品,暴雪現在稱得上炙手可熱。不過看起來,他們也并不隱藏對來自其它公司的好產品的喜愛。
暴雪《星際爭霸2》設計總監Dustin Browder說,自己項目組的員工曾經把《街頭霸王》中將近20位人物在游戲過程中的畫面全部“拆開”,就像逐格分解一部動畫片一樣,從中找到這款來自日本的著名格斗游戲在游戲設定上的規律和原理。
在暴雪娛樂進行招聘時,《街頭霸王》有時候也會派上用場。在暴雪的聯合創始人之一、現任CEO和總裁Mike Morhaime面前,如果一個應聘者說自己最喜歡的是《街頭霸王》,那么他就必須要說出最喜歡的游戲人物的格斗招數,甚至是操作方法。
這是為了找到那些真正熱愛游戲的人。1991年,Morhaime向祖母借了1.5萬美元,其中1萬美元成了公司的當年注冊資本,余下的5000美元則存入自己的個人賬戶中——在后來差不多兩年的時間里,這成為他幾乎全部的經濟支柱。當Morhaime與曾經同為暴雪重要領導者的Bill Roper面試那些為應聘而來的求職者時,發現的情況是很多人甚至包括一些游戲設計師居然不玩游戲。這讓他難以容忍,他決定“刁難”這些人。
接下來,那些認為可以通過提前幾天大量閱讀最新游戲雜志的人發現自己遇上了麻煩,因為Morhaime和Roper除了提問他們最喜歡的游戲以外,還要進行更多的討論。
在一些人看來,他們過于挑剔了。不過在暴雪為公司成立20周年拍攝的視頻短片中,Roper這樣回應:如果即便一個美工也可以真正去思考他們的工作在游戲環境中的表現,那么這絕對是價值無法衡量的財富。
Mike Morhaime很容易讓人聯想到《魔獸世界》或者《指環王》中的矮人,他喜歡穿T恤衫,并且不吝于展現笑容。辦公室里超過一半的空間被用來擺放暴雪游戲的周邊產品:玩具、模型以及各種招貼畫。每天夜里差不多有兩個小時的時間,他會在暴雪Battle.Net(戰網)服務器上,加入《星際爭霸》玩家的行列。
這位游戲迷、同時也是全美德州撲克比賽第二名的獲得者,堅持相信自己的一套理論。對于人才保持較高的準入門檻,這可以保證團隊的水準;而與此同時,公司盡可能設立讓員工的那些優秀的創意得到實踐的制度,這可以保證產品的活力。
每個星期三,都是暴雪公司的“午間會議日”。這天除了需要特殊保密的項目以外,公司所有產品項目都會對所有產品部門的員工開放,員工可以參與不屬于自己日常工作范圍內的產品會議,并被鼓勵提出見解。
《魔獸世界》游戲設計總監Tom Chilton說,每隔三周到一個月,開發部門任何一個職位的員工,還可以在資源足夠的情況下,在選定的項目中嘗試自己的創意。當它被證明足夠好的時候,就會被正式采納。對于《魔獸世界》這款在2004年就已經出現的游戲而言,新鮮創意的不斷加入——特定的寵物、特定的活動等——是維持活力的關鍵。
Morhaime知道“創意”意味著什么。奠定了暴雪歷史性聲譽的《魔獸爭霸》,其實并非他們的百分之百的原創產品。在世界觀設定、關卡設計等方面,《魔獸爭霸》都有著同一年代紅極一時的《沙丘II》的影子,后者來自當時更為著名的Westwood公司。但是暴雪仍然在產品中努力留下了自己的烙印:聯網對戰模式、隨機地圖生成器、大量快捷鍵設定等,后來出現的“戰爭迷霧”設定,長期以來也被眾多同類游戲所模仿。在這種設定中,玩家必須在探索了區域之后才能知道“敵人”的兵力情況,極大增強了游戲的刺激性。
到今天,這家公司已經形成這樣一種架構:每一個項目組設立兩位最高負責人,分別是設計總監(總設計師)和制作總監,前者負責游戲的總體架構的設定,包括世界觀、關卡以及人物設計;而后者負責將之制作成游戲。Morhaime決定授予研發團隊最大的自主權。作為總裁和CEO,他將不再具體負責某一款產品,除非他們的確需要Morhaime作出決定。
沒有人會因為延期推出產品或者產品遭遇否決而受到懲罰,公司也不會給團隊造成誰的產品賣得好誰就收入高的印象。在Morhaime看來,這是盡可能減少不良產品的第一道防火墻。2006年,就有一款名為《星際爭霸:幽靈》的游戲,盡管經過了4年的研發,但由于上市時機、游戲體系不合理等問題,最終終止了上市銷售的計劃。
這套做法,暴雪已經堅持了20年,并取得了巨大的成功。
《星際爭霸2》于2010年下半年最先在美國市場推出,首日玩家數量就突破了50萬;此后不久,便在歐洲以及包括中國在內的亞洲市場投入運營。由于出色的游戲平衡性,現在,它已經成為WCG(世界電子競技大賽)、CPL(職業電子競技聯盟)等國際頂級職業游戲比賽的比賽項目。在被愛好者們廣為傳播的比賽視頻中,那些職業高手們會告訴你,在第幾分甚至第幾秒決定的戰術,會改變游戲的形勢,甚至左右最后的結局,它有著不會重復的游戲樂趣。